
بعد از دوسال بلاخره بازی God Of War Ragnarok توسط استودیو سانتا مونیکا برای PC عرضه شد. این نسخه نسبت به نسخه کنسول PS5 دارای بهبودهایی هم هست مثل قابلیت پشتیبانی از مانیتورهای الترا واید ، گزینه های تنظیمات گرافیکی خاص و بهبود نرخه فریم که همگی انتظار ما را از بازی برآورده می کنند . البته این تنظیمات بشما اجازه خواهند داد تا بتوانید هرگونه که کامپیتور شما توانایی دارد ، گرافیک بازی را تنظیم کنید . اما این بازی همانند نسخه های قبلی بازی بدون ایراد نیست .
عملکرد بهبود یافته ارائه شده بلافاصله در لحظات شروع بازی با Ragnarok قابل توجه است. روان بودن و نرخ فریم بالاتر با عملکرد بالای ۸۰ فریم در ثانیه در RTX 3080Ti و AMD Ryzen 5 5600X در ۱۴۴۰p و روی بالاترین پیش تنظیم Ultra بازی (معادل حالت کیفیت PS5)حتی بازگشت به نسخه PS5 را غیرممکن کرد، . با استفاده از DLSS، توانستم این سرعت را تا بالای ۱۰۰ فریم در ثانیه با تأثیر غیرقابل تشخیص بر روی تصویر تقویت کنم. AMD FSR 3.1 و Intel XeSS نیز قابل انتخاب هستند و همچنین تکنیک Temporal داخلی Sony Santa Monica که در PS4 و PS5 استفاده شده است. تولید فریم همچنین برای پردازندههای گرافیکی سری RTX 40 از طریق DLSS 3 در امکانپذیر است، در حالی که کارتهای AMD (و کارتهای قدیمیتر Nvidia) میتوانند از تولید فریم از FSR 3.1 استفاده کنند
شاید شگفتانگیزتر از همه، بازی God of War Ragnarok بسیار بهتر از آن چیزی است که در Steam Deck Valve انتظار دارید اجرا میشود. بازی روی ۳۰ فریم در ثانیه اجرا می شود ، با استفاده از کیفیت موجود در FSR 3.1 و استفاده از تنظیمات عمدتاً متوسط (فقط Shadows و Atmospherics به پایین کاهش یافته است) بسیار آسان بود. این تنظیمات بهتر از تنظیمات گرافیکی PS4 پایه است، که Jetpack Interactive می گوید با پیش تنظیم Low بازی مطابقت دارد. اجرای آن به خوبی روی یک پلتفرم قابل حمل چیزی نبود که انتظارش را داشتم.
اثرات ایجاد تغییرات در تنظیمات گرافیکی را می توان در صفحه تنظیمات بازی از طریق منوی شفاف مشاهده کرد و به شما امکان می دهد تغییرات را در زمان واقعی مشاهده کنید . با این حال، زمانی که بازی در حال حرکت است، موارد عجیب و غریب به وجود می آیند. من به موارد متعددی برخورد کردم که در آن رابط کاربری بازی به اشتباه رندر میشد، تصاویر بزرگ، بلوکی و پیکسلی را برای طیف وسیعی از نمادها از سلاحهای کریتوس . همچنین دو مورد دیگر وجود داشت که در آن کریتوس بصورت آرام قدم می زد و از حرکت با سرعت عادی در جهان و مهمتر از آن، نبرد من جلوگیری می کرد. تعداد انگشت شماری اشکالات دیگر هم بود که با شروع بازی حل شد .
این مشکلات به هیچ وجه مشکل ساز نیستند، و اکثر آنها با راه اندازی مجدد بازی حل شدند و احتمالاً در آینده توسط نسخه های الحاقی برطرف خواهند شد. اگر تا به حال God of War Ragnarok را تجربه نکرده اید، پس این احتمال وجود دارد که این نسخه پس از انتظار طولانی، شما را راضی کند. فقط حیف است که بی عیب و نقص نیست زیرا ممکن است زمان اضافی انتظار شما را داشته باشد. —
God of War Ragnarok محصولی مجلل با جلوه های بصری بکر، مقیاسی شگفت انگیز، نبردی جذاب است که به همان اندازه که رضایت بخش است، وحشیانه است،با دنیایی که التماس می کند تا هر گوشه و شکاف آن کشف شود. این یک بلاک باستر دیدنی است.
در بازیای که خدایی غولپیکر اجزائ همه موجودات را از هم جدا میکند، تکاندهندهترین لحظات در خون غرق نمیشوند، بلکه با کلمات سوزناک و احساسات قلبی همراه هستند. آنها یک خدای سابق جنگ هستند – معروف به کشتن بیرحمانه خویشاوندانش. کودکی مأیوس که پدر را برای شکستن چرخه خود ویرانگر استخدام می کند. لحظه ای لطافت در زندگی پسری که سنگینی دنیا را بر دوش دارد.
چشمگیرترین دستاوردهای God of War Ragnarok، کاوش در مورد از دست دادن و عشق است. غم و اندوه و رشد؛ جبر و سرپیچی .این یک بازی بسیار خوب نوشته شده و اسطوره خدایان نورس را تخریب می کند و آن را به عنوان یک اودیسه درباره خانواده ها بازسازی می کند. داستان آن در مورد پایان جهان نیست، بلکه کسانی است که در آن دست دارند. آنها به عنوان خدایان اسطورهای مورد احترام هستند، اما با نقصهای عمیق دارند، با دیدگاههای کجپیچ و خمیده، و با انگیزههای مشکوک فاسد شدهاند، همانگونه که مردمی که بر آنها ریاست میکنند. و با این حال، برخی نیز دارای ویژگی های رستگاری هستند. از این نظر، داستان راگناروک از یک منطقه خاکستری روایت می شود که در آن تفاوت های ظریف مرز بین قهرمانان و تبهکاران را محو می کند. خوب و بد این شخصیتها با به چالش کشیدن دائمی شما برای تجدید نظر در مورد اینکه چه کسی هستند و عواملی که باعث اعمال آنها میشوند، بازنگری میکنند.
اگرچه کریتوس و آترئوس ستارگان نمایش هستند، تقریباً هر شخصیت در میانه سفر پیچیده خود است. برای برخی، این چیزی است که آنها را از چاله ناامیدی خارج می کند یا آنها را از تاریکی و به مسیری روشن تر می کشاند. برای بقیه، این چیزی است که به وسواس فکری دامن می زند که می تواند همه چیز و همه را از بین ببرد. این را کریتوس و آترئوس به بهترین نحو نشان میدهند که با کشتن بالدور در پایان آخرین بازی، به عنوان منادی آخرالزمان عمل میکنند.
عواقب این لحظه به طور متفاوتی بر دوش آنها سنگینی می کند و آنچه احساس می کنند مسئولیت آنهاست زیرا اعمالشان آنها را به جهات مختلفی می کشاند. کریتوس که بالاخره یاد گرفته است به جای ترس، پسرش را از طریق عشق راهنمایی کند، بر دور کردن او از درگیری و امور خدایان ایسیر تمرکز میکند، اما این کار را با آگاهی از اینکه پسرش پیشبینی میشود در راگناروک نقشی داشته باشد، انجام میدهد. مقدر است که بمیرد در همین حال، آترئوس مجبور میشود از راگناروک جلوگیری کند و بفهمد که او به عنوان لوکی – نامی که غولها به او دادهاند – کیست و برای رسیدن به اهدافش، تایر، خدای جنگ نورس را پیدا میکند. این پویایی پیچیده بهعنوان درگیری بین آنها عمل میکند: مردی که میخواهد به هر قیمتی از جنگ اجتناب کند، در مقابل پسری که معتقد است جنگ تنها راه برای سرنگونی قدرتی است که زندگی آنها را ویران کرده است.
کسانی که خدای تازه نفس آترئوس را از بازی آخر به یاد می آورند، همچنین به یاد خواهند آورد که گذر از آن چقدر ناامیدکننده بود – هیچ چیز آزاردهنده تر از یک کودک مغرور نیست. اما راگناروک تفاوت های دیدگاه بین پدر و پسر را به شیوه ای بسیار متفاوت بررسی می کند. کریتوس اکنون به این فکر می کند که به پسرش اجازه دهد راه خودش را بسازد و یاد بگیرد که محکم نگه داشتن او می تواند او را دور کند. آترئوس که از زمان تولد ما بالغ شده است او را دید و اکنون بیشتر میداند که اعمال او میتواند عواقبی داشته باشد و خواهد داشت. در نتیجه، پویایی به جایی منتقل شده است که کریتوس سعی می کند به جای تعریف کردن پسرش، درباره پسرش بیاموزد، در حالی که آترئوس تمام تلاش خود را می کند تا همه چیز را از منظر پدرش ببیند. و در هر دو مورد، وکیل میمیر نقش مهمی در این امر ایفا می کند. ثمرات سفری که هر دو شخصیت در بازی قبلی پشت سر گذاشتهاند، به این دنباله منتقل میشوند و به لطف نویسندگی و بازیهای فوقالعاده، رفت و آمد بین آنها واقعاً جالب است. در این مکالمات حسی جدید از احترام متقابل وجود دارد که برای کریتوس ناشناخته است
این یک بازی است که در آن شما خواهید دید که افراد به روش های معناداری تغییر می کنند. بدون فاش کردن جزئیات، شخصیتهای جدید و کسانی که در بازی قبلی با آنها آشنا شدید تجربیاتی دارند که عمیقاً بر آنها و اطرافیانشان تأثیر میگذارد. God of War Ragnarok مضامین زیادی برای بازگشایی دارد، از تأثیر خانواده ها و آسیب های نسلی گرفته تا اینکه چگونه سوء استفاده از قدرت و دستکاری عاطفی می تواند افراد را تغییر دهد. God of War Ragnarok پانتئون نورس را زیر خشنترین نورها قرار میدهد تا نشان دهد چقدر عمیقاً معیوب هستند، و ما میتوانیم آن را از طریق تجربیات خودمان با آنها و همچنین داستانهایی که دیگران روایت میکنند، به طور کامل کشف کنیم. میمیر که خود را باهوشترین مرد زنده میداند، باز میگردد تا بینش خود را در مورد همه چیزهای تاریخ نورس ارائه دهد، مانند نوشتههای مختلف پراکنده در سراسر قلمروها که تاریخهای پیچیده، داستانهای شخصیتهای برجسته را بازگو میکنند، یا بینشی در مورد افکار و احساسات مردم ارائه میکنند. شخصیت های مختلف
God of War Ragnarok یک بازی طولانی است، اما در هر مرحله از سفر، نوشتن و شخصیت پردازی آن را مهم می کند. این زمان اجرا را با ایجاد صمیمیت با شخصیتها توجیه میکند که تنها با گذراندن ساعتها و ساعتها با آنها، آموختن اینکه جهان را چگونه میبینند و چه چیزی بر تفکرشان تأثیر میگذارد ممکن است. و تقریباً همه شخصیتها جذاب هستند، به خصوص خدایان Aesir، که میتوانند در بهترین زمانها گروهی بیرحم باشند. با این حال، با خطر مرگ آنها، هر یک از آنها به روش های مختلف شروع به بازگشایی می کنند. برای برخی، ماهیت آنها بیشتر متمرکز می شود، که پیامدهای ناگواری دارد. با این حال، دیگران مجبورند در مورد آنچه واقعا برایشان مهم است تجدید نظر کنند.
برداشت های زیادی از اساطیر نورس وجود دارد، اما God of War Ragnarok به راحتی یکی از به یاد ماندنی ترین آنهاست. حضور کریتوس که زندگی گذشتهاش به عنوان خدای یونانی چشماندازی منحصربهفرد را برای او فراهم میکند، اما همچنین به این دلیل که در مرکز آن قرار گرفته است، ارتقا یافته است. افسانههایی که ما به آن عادت کردهایم، پیرامون او و پسرش شکل گرفتهاند، و به گونهای پایبند هستند که واقعاً چشمگیر است. وقتی همه چیز گفته شد و انجام شد، میتوانید عقب بنشینید و از اینکه چگونه رشتههای متفاوتی از روایتها و شخصیتپردازیهای زیبا و خلاقانه از عناوین قدیمیتر God of War، مدخل قبلی در این سری راهاندازیشده و در کل اسطورههای اسکاندیناوی بافته شدهاند، شگفتزده شوید. با هم وقتی صحبت از رویارویی با دشمنان کریتوس و آترئوس در میدان نبرد به میان میآید، God of War Ragnarok هیچ تغییر شدیدی نسبت به بازی قبلی انجام نمیدهد، اگرچه برخی از اضافات و توسعههای جدید به مکانیکهای کلیدی اضافه شدهاند. با این حال، اساساً، هسته گیم پلی یکسان باقی می ماند و این به نفع آن است. آشنایی من با بازی قبلی به این معنی بود که شروع کردن در میدان جنگ بسیار آسان بود و زاویه دوربین نزدیک یک صندلی دراماتیک در ردیف جلویی را به وحشیگری که شهرت افسانه ای کریتوس بر آن بنا شده است، ارائه می دهد.
نوعی شادی دیوانهوار است که از پا زدن در میدانها به دست میآید که تبر قابل اعتماد لویاتان را برای شکافتن دراگرها، الفها، اژدهاها، شیاطین و همه گونه موجودات خارقالعاده دیگر میچرخانند. حتی در تمام این ساعتها، هیجان پرتاب تبر به دوردستها و دوباره یادآوری آن به سمت خود، ذرهای کاهش نیافته است، و با درختان مهارت جدید برای کار کردن، این توانایی همچنان فرصتهای فراوانی را برای ایجاد ترکیبهای پر زرق و برق فراهم میکند. که ضربه محکمی زد
این بار کریتوس از همان ابتدا به Blades of Chaos نیز دسترسی دارد و سونی سانتا مونیکا از آن ها بسیار استفاده کرده است. تیغه های آتشین علاوه بر اینکه به عنوان ابزار عالی کنترل جمعیت و آسیب بیشتر به موجودات هم تراز با یخ عمل می کنند، برای تأکید بر تحرک و عمودی بودن نیز استفاده می شوند. کریتوس ها می توانند به دشمنان بچسبند و فاصله را با آنها ببندند، به این معنی که برای اولویت بندی اهداف و حتی تاکتیک های فرار بسیار مفید هستند. اما آنها همچنین برای صعود سریع به سکوهای مرتفع ضروری هستند، جایی که دشمنان اغلب خود را برای گرفتن پات شات قرار می دهند. این بدان معناست که شما باید نسبت به محیط اطراف خود آگاهی دقیق تری داشته باشید و اطمینان حاصل کنید که این تهدیدات به سرعت برطرف می شوند. یک افزوده جدید کوچک اما بسیار خوشآمد، توانایی راهاندازی مناطق مرتفع و انجام حملات غوطهور بر مناطق زیر است، که تضمین میکند حس حرکتی که در درگیریها ایجاد میشود هنگام حرکت در میدان جنگ از بین نمیرود.
سلاح مورد علاقه من مشت های قابل اعتماد کریتوس است که مانند تخته سنگ ضربه می زند و مقدار قابل توجهی شوک ایجاد می کند. مانند بازی قبلی، دشمنان دارای یک حیرتسنجی هستند که وقتی پر میشود، آنها را به روی پایاندهندههای سینمایی ویرانکنندهای باز میکند که مخصوص سلاحها هستند و معمولاً شامل دو تکه کردن چیزی، خرد کردن استخوانها یا بیرون کردن کامل دشمن میشوند. این یک نوع شرارت و شرارت است که واقعاً فانتزی قدرت خدا بودن را به خانه می برد، که با توجه به اینکه کریتوس در God of War Ragnarok فردی بسیار متعادل تر و به جرأت می گویم، از نظر عاطفی با ثبات تر است، طعنه آمیز است. این کنتراست در واقع برای بازی کار میکند، زیرا یادآوری واضح از اینکه کریتوس تا چه اندازه توانسته آن نوع جانور را در قفس خود نگه دارد، میشود.
منطقه دیگری که گسترش یافته است سپرها است. قبلاً فقط به یک مورد محدود بودید، اما در Ragnarok، کریتوس به طیف وسیع تری از سپرها دسترسی دارد. هر کدام معمولاً یک سبک بازی دارند، بنابراین برای کسانی که میخواهند بر روی حملات متوازن تمرکز کنند تا باز شوندهها را ایجاد کنند، انتخابی وجود دارد که این امکان را فراهم میکند. اما اگر از آن دسته افرادی هستید که دوست دارید تانک آسیب ببیند، گزینه های بزرگتر و محکم تری در دسترس هستند. سپرها معمولاً یک عملکرد ثانویه نیز دارند که با دو ضربه زدن به L1 برای بررسی دشمن و ایجاد فضا، کوبیدن سپر به زمین برای شکستن گارد، تلافی با مشتی که آنها را به عقب می زند، یا حتی به جلو عجله می کنند، اجرا می شود. این چین و چروک جدید با اجازه دادن به شما در یک لحظه از پای عقب به جلو، احساس تهاجمی مبارزه را افزایش می دهد. این یک افزودنی کوچک هوشمند است که به این معنی است که اگر بخواهید می توانید سبک بازی خود را تغییر دهید.
سیستم های مختلف نقش آفرینی که به تجهیزات گره خورده اند، آنچه را که کریتوس قادر به انجام آن است، تقویت می کند. به طور طبیعی، تجهیزات را می توان برای بهبود قدرت، اثر بخشی عنصری که با آن آغشته شده است، یا قدرت حمله منحصر به فرد Runic و موارد دیگر ارتقا داد. اما ملموسترین افزودهها اغلب در پیوستها هستند، که برخی از آنها ویژگیها را بیشتر میکنند در حالی که برخی دیگر تا آنجا پیش میروند که عملکردهای جدیدی را معرفی میکنند – مانند ارسال امواج متوالی یخبندان با هر چرخش تبر. با زره نیز به طور مشابه رفتار می شود، به ویژگی ها امتیازات مثبت و منفی می دهد یا دارای یک اثر منحصر به فرد است که با شرایط خاص فعال می شود. هیچکدام از اینها بهویژه تغییردهنده بازی یا نوآورانه نیستند، اما آزادی ایجاد یک ساختنی برای کریتوس را ارائه میدهند که مطابق با سبک بازی شما باشد. به عنوان مثال، در مورد من، من دوست دارم به شدت تهاجمی بازی کنم و استراتژیهای پرخطری را اتخاذ کنم که در آن پاپری قبل از مسدود کردن و طفره رفتن است. به همین دلیل، تمرکزم را روی دستیابی و ارتقای تجهیزاتی گذاشتم که پاداش این پرخاشگری را به من داد. کل استراتژی من حول محور عجله کردن و مشت زدن دشمنان برای تسلیم شدن بود تا زمانی که آنها در برابر اعدامهای سینمایی آسیبپذیر شدند، که به نوبهی خود باعث بهبود سلامتی من شد. من این را با یک یادگار ترکیب کردم که یک Realm Shift را ایجاد می کند، به طور موثر زمان را کاهش می دهد و فرصتی را به من می دهد تا انبوهی از حملات را آزاد کنم یا فضایی را برای شکار جواهرات احیا کننده زندگی که ممکن است در میدان جنگ باشند.
پرخاشگری کریتوس در دشمنان منعکس می شود که بسیار شدیدتر از قبل ضربه می زنند و هدفشان شکست دادن است. در ساعات اولیه، این خوب است، اما با افزایش سطح شیب دار بازی و ظاهر شدن دشمنان حیله گر، مکانیک ها می توانند تحت فشار افزایش سرعت و تهاجمی مبارزه کنند. این دشمنان اغلب آسیب های بسیار بیشتری را جذب می کنند، فازهای متعددی دارند، یا حرکت می کنند و از راه دور حمله می کنند و در بسیاری از موارد ممکن است چندین مورد وجود داشته باشد. به همین دلیل، اغلب احساس میکنید که در چندین جهت کشیده میشوید و در فرم گزینههای دفاعی ترک میخورد. من اغلب خود را در میانه یک سری حملات میدیدم و ناگهان دشمنی از پشت ظاهر میشد که مجبورم میکرد با چرخیدن به اطراف یا بیرون آمدن از مسیر، درگیر شوم. ورودی چرخش سریع اکنون L1 و پایین روی صفحه جهت است، و حتی با نزدیک شدن به پایان بازی، اجرای آن به خصوص در گرماگرم نبرد احساس ناخوشایندی و غیرقابل اعتماد بودن میکردم. شما می توانید این را دوباره ترسیم کنید، اما من هرگز جایی را پیدا نکردم که کاملاً با آن راحت باشم.
این همچنین به نظر میرسد که جریان نبرد را شکسته است، بهویژه که شدت آن باعث میشود ردیابی پیکان روی صفحه که نشاندهنده حمله از پشت در راه است را از دست بدهید. نشانگر از زرد به قرمز تغییر میکند تا ایدهای از زمانبندی ارائه دهد، اما هنوز هم متوجه شدم که زیاد بریده میشوم. اگرچه این موضوع برای بیشتر بازی اهمیت چندانی ندارد، اما در نیمه دوم، دشمنان می توانند شما را غافلگیر کنند، بنابراین مواقع متعددی وجود داشت که یک دشمن من را در معرض ضربه زدن به چند نفر قرار می داد و من در یک لحظه می مردم. . این لحظات به گونهای شکل گرفت که من احساس میکردم مجهز نیستم و نمیتوانم کاری کنم که کریتوس واکنشی نشان دهد که بتواند با آنچه به سمت من پرتاب میشود مقابله کند، برخلاف اینکه نمیتوانم به دلیل مهارت خودم اجرا کنم. از آنجایی که چالشهای سطح بالایی معادل Valkyries از بازی قبلی وجود دارد – و بیش از چند مورد حتی پیچیدهتر – این همان چیزی است که میتواند تفاوت بین مرگ و زندگی باشد. خوشبختانه، حداقل برای باس فایت ها، God of War Ragnarok برای چک پوینت در مراحل مختلف بسیار بهتر است. و هنگامی که در مبارزه گیر می کنید، آترئوس این بار بسیار توانایی بیشتری دارد. همراه با میمیر، او یا تماسهای تلفنی انجام میدهد تا شما را در جریان قرار دهد، یا به دستور شما یا به میل خودش چند تیر پرتاب میکند تا تهدید شما را از بین ببرد – او پسر خوبی است.
در نهایت، اگرچه این مسائل میتوانند آزاردهنده باشند، اما کوچک هستند و در طرح کلان چیزها به شدت بر نحوه ادغام مکانیک تأثیر نمیگذارند. مبارزه بسیار آرامتر و پویاتر از قبل است، و صرف نظر از اینکه در حال مبارزه با تعداد کمی از Draugers هستید یا با خدایان معامله میکنید، هیجانانگیز است. از اولین چرخش تبر تا آخرین چرخش کاملاً متفکرانه طراحی شده است و کاملاً رضایت بخش است.
نبردهای کریتوس و آترئوس آنها را در تمام ۹ قلمرو می برد، که تغییری نسبت به بازی قبلی است که در آن دو قلمرو قفل شده بودند. یکی از جالبترین بخشهای God of War Ragnarok این است که چگونه مناطقی را که در بازی اصلی بودند، دوباره به تصویر میکشد. Fimbulwinter به عنوان یک غرور روایی استفاده می شود تا به این مناطق آشنا جان تازه ای بدهد. در اساطیر اسکاندیناوی، Fimbulwinter، که به “زمستان طولانی” ترجمه می شود، به عنوان پیش درآمد راگناروک عمل می کند. در بازی، این نه قلمرو به روش های مختلف تحت تأثیر قرار می گیرد. به عنوان مثال، میدگارد توسط سرمای شدید محاصره شده است، بنابراین وقتی یک بار دیگر به دریاچه The Nine برمیگردید، کاملاً یخ زده است. مناطق کلیدی دریاچه که ممکن است در بازی گذشته از نزدیک با آنها آشنا شده باشید، اکنون ممکن است با باز شدن بخشهای جدیدی از آن غیرقابل دسترس باشند. باد سردی سطح یخی دریاچه را فرا می گیرد و در مرکز همه آن، معبد تایر اکنون به سختی زیر تجمع برف قابل تشخیص است. در دوردست، قلههای یخی کوهها به عنوان پسزمینهای برای یک نورپردازی واحد عمل میکنند که در جای خود به عنوان نشانهای از یک نبرد شدید منجمد شدهاند. طبیعتاً ناوبری کاملاً تغییر کرده است زیرا دیگر نمی توانید در آب ها حرکت کنید. در عوض، کریتوس و آترئوس سوار سورتمهای میشوند که توسط گرگهای خانگی قابل اعتمادشان کشیده میشود، که راهی خوب برای مخلوط کردن راههای دور زدن شما است. در برخی نقاط، حتی میتوانید از حس هوشیاری آنها برای استشمام کردن اهداف استفاده کنید، که لمس خوبی است.
Svartalfheim، در مقایسه، از حومه، با آسمان آبی روشن خود، زیبا به نظر می رسد. اما با قدم زدن در تالابهای آن، بیشتر شبیه بیابانها میشود، با سنگهای پرتگاهی که بهخوبی بیرون میآیند و تجهیزات معدن چوبی فرو ریخته فضاهای بین آنها را پر میکند. فضایی ناخوشایند و خشک در آن وجود دارد، و در عین حال، این یک منظره بصری کاملاً قابل مشاهده است، سرشار از جزئیات و در ساخت آن پیچیده است. واناهیم، خانه وانیرها، جنگلی سرسبز است که بسیاری از منظره ها را احیا کرده است. درختان به آرامی در باد می چرخند. خزهها در بالای آب نشستهاند و مارهای گیاهی در امتداد کفهای سنگی و بالای زیارتگاههای دستساز. و اگر لحظه ای توقف کنید و به اطراف نگاه کنید، حیات وحشی را خواهید دید که در میان همه سبزه ها قرار گرفته اند. این مکانی است که بسیار زنده است، که آن را تضاد خوبی با سردی میدگارد یا شکوه درخشان معماری آلفهایم می کند. مناطق دیگری وجود دارد که من آنها را خراب نمی کنم، برخی از آنها مقدار خوبی برای دیدن و انجام دادن دارند، در حالی که برخی دیگر عملکرد خاصی دارند.
هیچ منطقهای در God of War Ragnarok به بزرگی دریاچه نهها دیده نمیشود، اما به نظر میرسد که این نشانهای از این است که شما دائماً در حال حرکت در مکانهای مختلف هستید، برخلاف بازگشت مکرر به یک مکان. صرف نظر از این، هر قلمرو دارای حس بزرگی از مقیاس است و وقتی بین آنها حرکت می کنید، وسعت جهان به عنوان یک کل چیزهای قبلی را تحت الشعاع قرار می دهد. در حالی که کمپین داستانی اصلی کریتوس و آترئوس را در هر نه قلمرو حرکت میدهد، ماموریتهای جانبی زیادی در هر یک از این مکانها وجود دارد. با این حال شاهد دیگری برای نوشتن این است که این جستوجوها هرگز حواسپرتی را ایجاد نمیکنند و همیشه پاداش خوبی ارائه میدهند، خواه یک آیتم باشد یا حداقل مواد کاردستی. با این حال، اغلب اوقات آنها بخشی از داستان را نیز ارائه می دهند، یک شخصیت جانبی را بیشتر به تصویر می کشند، یا به کریتوس، آترئوس و میمیر چیز جدیدی برای پیوند دادن می دهند.
رفتن به هر جایی با این شخصیتها یک چشمانداز هیجانانگیز است، و من اغلب میدیدم که فقط در حال سرگردانی هستم تا اجازه بدهم مکالمهها شروع شود یا امیدوار باشم که مکالمات جدیدی شروع شود. در بیشتر موارد، آنها این کار را کردند و من با رشد شخصیتی ارزشمند برخورد کردم. در راگناروک، کریتوس اکنون کنجکاوتر است، میمیر همیشه آماده و مایل به ارائه بینش خود است، و آترئوس از این فرصت استفاده میکند تا به قیمت هر دوی آنها شوخی کند. و این چیزی است که قطعاً انتظارش را نداشتم. God of War Ragnarok یک بازی خندهدار است – بیش از چند لحظه خندهآمیز وجود دارد که من را به این واحد خانوادگی جدید که در بازی گذشته توسعه یافته و در عاقبت آن شکوفا شده است، محبوب کرده است.
و این چیزی است که God of War Ragnarok را از نسخه قبلی خود و اکثر بازی های اکشن دیگر متمایز می کند. علیرغم اینکه داستانی در مورد خدایان متخاصم و پایان جهان است، روح بازی چیزی بسیار احساساتی تر است. شاید متوجه شده باشید که من از ذکر نام شخصیت ها یا توصیف ضربات داستانی خودداری کرده ام و این عمدی بوده است. صحبت بیشتر در مورد هر چیزی یا هر کسی به معنای ربودن برخی از غیرمنتظره ترین چیزهایی است که God of War Ragnarok با روایت و مضامینی که کشف می کند به دست می آورد. رویکرد متفکرانه آخرین بازی برای کشف پدر بودن غیرمنتظره بودتد، راگناروک به نحوی موفق میشود که مانند یک داستان شخصیتر در مورد ماهیت پیچیده خانوادهها و افرادی که آنها را تشکیل میدهند احساس کند. برای هر لحظه خشونت، یک احساس واقعی و قابل ارتباط وجود دارد. نحوه فرود آنها از فردی به فرد دیگر متفاوت است، اما چندین مورد وجود داشت که باعث شد اشک در من جاری شود. اگر هیچ چیز دیگری نباشد، God of War Ragnarok تیم سونی سانتا مونیکا را بیشتر به عنوان یکی از بهترین ها در این تجارت تثبیت می کند.